Au Pair,
Dinâmicas e Brincadeiras para fazer com as kids!
Bom Dia caros leitores. Estava eu aqui pesquisando algumas dinâmicas para fazer com a criançada e achei válido colocar aqui no meu blog e compartilhar as que eu mais gostei com vocês!
Algumas dá para brincar com duas kids, mas a maioria é para acima de 3!
Achei interessante usar em play date, aniversários ou se você cuida de 3 ou mais crianças e está em snow day ou algo assim então aí vai...
Espero que gostem, eu A-DO-REI!
Em todas as brincadeiras eu conto com a presença da Au Pair brincando junto! Seja como mestre, coordenadora ou no meio da criançada mesmo :)
Dinâmica do Desafio:
Você vai precisar de um caixa de bombom enrolada para presente
Essa dinâmica serve para nós percebermos o quanto temos medo de desafios, pois observamos como as pessoas têm pressa de passar a caixa para o outro, mas que devemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais difícil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitória.
Procedimento: colocar uma música animada para tocar e vai passando no círculo uma caixa (no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que é apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem ficar com ela quando a música parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de costas para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o coordenador faz um pequeno suspense, com perguntas do tipo: tá preparado? você vai ter que pagar o mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a música novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela última vez avisa que agora é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta é a última vez, e quando o felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de valsa com a ordem 'coma o chocolate'.
Dinâmica do Emboladão:
Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão esquerda.
Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.
O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!
Obs: Pode ser feito também na água.
Alerta cor / Elefante colorido:
Escolhe-se um 'pegador/mestre', e os outros ficam espalhados. O pegador diz alerta cor e em seguir fala uma cor. A crianças precisam encostar na cor citada pelo pegador. Não vale encostar no mesmo lugar. Perde a criança que não achar algo com a cor citada entrando então como o pegador da brincadeira e assim sucessivamente.
Dinâmica do "Mestre":
Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.
Dinâmica do "Substantivo":
Em círculo os participantes devem estar com um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas. Podendo representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som.
Lobisomem/A Cidade Dorme:
A brincadeira narra a história dos habitantes de um vilarejo que é atacado por um lobisomem. A cada noite o lobisomem faz uma vítima e, durante o dia, os habitantes argumentam para tentar descobrir quem é o lobisomem.
Para jogar, um dos participantes deve ficar de fora: ele será o narrador. Corte pedaços de papel em quantidade correspondente ao número de jogadores e em apenas um deles escreva a palavra lobisomem. Nos outros escreva “aldeão”. Sorteiam-se os papéis e ninguém revela o que tirou.
O narrador começa: “A noite chegou na vila e os aldeões vão para casa dormir”. Todos fecham os olhos, menos o lobisomem. “O lobisomem está à solta e faz uma vítima”, diz o narrador. O lobisomem aponta para o narrador, sem falar nada, quem será eliminado.
Depois o narrador fala: “A manhã chegou, os aldeões acordam, menos fulano (nome da pessoa que morreu)”. Os aldeões então fazem a votação para dizer quem eles acham que é o lobisomem. Quem for escolhido deve revelar se era um inocente, o que dará procedimento ao jogo, ou se realmente era o lobisomem, o que garante a vitória aos moradores da vila.
Dica: adicione novos personagens e estimule o narrador a incrementar sua narrativa. Como médico que salva vidas e um detetive que precisa descobrir que é o lobisomem ou o assassino!
Para jogar, um dos participantes deve ficar de fora: ele será o narrador. Corte pedaços de papel em quantidade correspondente ao número de jogadores e em apenas um deles escreva a palavra lobisomem. Nos outros escreva “aldeão”. Sorteiam-se os papéis e ninguém revela o que tirou.
O narrador começa: “A noite chegou na vila e os aldeões vão para casa dormir”. Todos fecham os olhos, menos o lobisomem. “O lobisomem está à solta e faz uma vítima”, diz o narrador. O lobisomem aponta para o narrador, sem falar nada, quem será eliminado.
Depois o narrador fala: “A manhã chegou, os aldeões acordam, menos fulano (nome da pessoa que morreu)”. Os aldeões então fazem a votação para dizer quem eles acham que é o lobisomem. Quem for escolhido deve revelar se era um inocente, o que dará procedimento ao jogo, ou se realmente era o lobisomem, o que garante a vitória aos moradores da vila.
Dica: adicione novos personagens e estimule o narrador a incrementar sua narrativa. Como médico que salva vidas e um detetive que precisa descobrir que é o lobisomem ou o assassino!
Detetive:
Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas.
Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo.
O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogorecomeça.
Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto.
Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo.
O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogorecomeça.
Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto.
Alfândega:
Um dos participantes sai da sala ou do quarto onde todos estão. O restante do grupo define uma regra para a alfândega, por exemplo: ‘só passa o que for redondo’.
O participante que estava do lado de fora volta para a sala e começa a fazer perguntas, por exemplo: ‘Cadeira passa?’; ‘Gato passa?’ e o resto do grupo responde se o objeto ou o animal passa ou não.
De acordo com as respostas, o jogador que fez as perguntas precisa descobrir qual foi a regra definida pelos outros participantes. Quanto mais específica for a regra, mas difícil será identificá-la.
O participante que estava do lado de fora volta para a sala e começa a fazer perguntas, por exemplo: ‘Cadeira passa?’; ‘Gato passa?’ e o resto do grupo responde se o objeto ou o animal passa ou não.
De acordo com as respostas, o jogador que fez as perguntas precisa descobrir qual foi a regra definida pelos outros participantes. Quanto mais específica for a regra, mas difícil será identificá-la.
Geografia:
Os jogadores se sentam em roda ou em fila. O primeiro jogador começa falando o nome de uma cidade, província, estado ou país. O participante seguinte deve falar o nome de outro lugar que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente.
Por exemplo: se a primeira pessoa disser “Brasil”, a segunda poderá dizer “Londres”, a terceira “São Paulo”, etc.
O jogador que errar será eliminado e vence quem ficar por último. Use dicionários e mapas para ajudar a tirar dúvidas de ortografia esobre a existência dos lugares.
Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas – 30 segundos, por exemplo.
Por exemplo: se a primeira pessoa disser “Brasil”, a segunda poderá dizer “Londres”, a terceira “São Paulo”, etc.
O jogador que errar será eliminado e vence quem ficar por último. Use dicionários e mapas para ajudar a tirar dúvidas de ortografia esobre a existência dos lugares.
Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas – 30 segundos, por exemplo.
Batalha Naval:
Em uma folha de papel quadriculado, identifique as colunas com números e as linhas com letras. Determine o número de “embarcações” que farão parte da frota e o desenho de cada uma delas.
Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas.
Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal.
Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro – use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo.
Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido.
Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada.
Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas.
Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal.
Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro – use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo.
Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido.
Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada.
O que/Quem sou eu?:
Em cada folha de papel em branco, com os participantes em um círculo, cada um escreve o nome de alguém que a pessoa conheça ou alguma coisa. Com uma fita adesiva, os participantes deverão colar na testa do participante a sua direita. Os jogadores deverão fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir o que ele é, por exemplo: ‘Eu sou uma animal?' 'Eu sou um objeto?' 'Eu sou um personagem?'
Caça Imagem:
Escolha um mestre. O mestre irá mandar cada criança, que deverá ter em mãos algo que bata fotos (celular, tablet ou câmera digital), bater a foto de algo. Quanto mais desafiador mais legal, lembre-se de fazer a brincadeira de acordo com a idade de kid.
Ex: Bata foto de uma joaninha, bata foto de uma flor amarela, bata foto de um cachorro etc...
A criança que tiver com o maior número de fotos ganha!
Acho que é isso, espero que tenha ajudado!!!
*Se você tiver alguma brincadeira ou dinâmica que você goste de fazer, por favor, compartilhe conosco aqui nos comentários!!!
Ex: Bata foto de uma joaninha, bata foto de uma flor amarela, bata foto de um cachorro etc...
A criança que tiver com o maior número de fotos ganha!
Acho que é isso, espero que tenha ajudado!!!
*Se você tiver alguma brincadeira ou dinâmica que você goste de fazer, por favor, compartilhe conosco aqui nos comentários!!!
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